文章转载来源: Zen
作者:Zen,PANews
7月14日,Telegram游戏项目Notcoin宣布即将发起700万美元的空投,其中500万美元将分配给质押者和等级持有者,余下的200万美元将在未来三个月内分发给参与活动的用户。在率先使用Tap-to-Earn机制成为现象级应用之后,Notcoin眼下的重点在于提供活动,如通过与其他较新的 Telegram 游戏互动来持续获得用户关注。
作为Ton生态项目的“样板”,Notcoin爆火出圈后迅速引起了大小游戏工作室的争相模仿,“Notcoin like”类游戏也在Ton生态游戏中占据半壁江山,且模仿者依然络绎不绝。例如,6月底,知名链游平台Gala Games推出了两款 Telegram 点击游戏《Treasure Tapper》和《Flower Frenzy》;筹集千万美元资金的Web3版领英Bondex也推出点赚游戏Bunny Blitz,并启动了一项价值100万美元的奖励活动。
在对Notcoin的“模仿秀”中,已经有Hamster Kombat等数个游戏成为千万甚至上亿用户规模的明星项目,而什么时候空投就成了“千万用户”眼下最为关切的事情,也是这些项目方们需要面临的“老大难”问题。
Telegram首席执行官PatelDuRove将Hamster Kombat称作最新的互联网现象,后者在短短3个月内已有2.39亿人注册。用户的飞速增长还使得该团队申请了吉尼斯世界纪录,成为第一个在一周内订阅人数超过 1000 万的 YouTube 频道。
从用户规模与热度来看,Hamster Kombat是后续所有采用Tap-to-Earn机制的游戏中最有可能实现“一浪更比一浪强”的项目,其火爆程度甚至引起了伊朗政要和学者的关注和讨伐。在游戏中,玩家扮演一家新兴加密货币交易所的CEO,主要任务就是点击卡通仓鼠的图像来赚取金币,然后使用这些金币为交易所购买升级,而每项升级都会让玩家增加被动收入即获得更多硬币。
Hamster Kombat计划在TON区块链上发行其代币,其首次空投预计将于本月进行。Hamster Kombat此前称用户空投分配将取决于每小时的利润和团队未来发布的部分其他活动参数,而非代币余额数量。在被The Block问及首次空投后该游戏的存活几率时,Hamster Kombat 的创始人表示乐观,并表示游戏将继续进行,未来两年内将有第二季和第二次空投。
TapSwap是曾被Telegram创始人Pavel Durov点赞的点赚小游戏,他在个人Telegram频道中表示,TapSwap团队明智地依靠Telegram进行分发,并利用TON发行即将推出的代币,并称这对所有在Telegram和TON上构建应用的开发者来说具有启发性。截至2024年7月初,该游戏拥有超过6000万玩家和 400 万YouTube订阅者。TapSwap于2023年底推出,最初发布在Solana网络,后转移到了TON生态。在TapSwap中,玩家可以通过点击 Telegram 界面中的图标来赚取TAPS 币,游戏也提供了奖金、任务、推荐系统等。
5月初,TapSwap团队宣布即将于5月30日发布TapSwap Pools。等到原定发布日期的前一天,TapSwap官推发布公告称,由于他们发现存在大量机器人赚取到空投积分,为了维护代币分配的公正性,他们在采取措施制止和禁止这些机器人,发布将推迟到7月1日。而等到这一时间却又未见上线,当日TapSwap发长推解释称,由于TapSwap受到广泛关注,需要对代币经济学和正确的发布策略进行更详细的研究,因此将再次推迟代币发行日期,这次没有提供具体的新日期,只是提及确保在第三季度发布。
对于项目方的两度跳票,社区的评价呈两极分化,有人认为项目方缺乏规划,不应在没有做好准备工作时就选定时间;支持者则认为好事多磨,一个优质项目是需要大量时间堆出来的,加密货币不该是快速致富的计划。TapSwap也向其用户保证,经过延后最终将使他们“真正受益”。
Pixelverse 是一个赛博朋克游戏生态系统,其愿景是最终成为涵盖跨多个平台的多个区块链游戏,目前由 Telegram游戏 PixelTap为核心。PixelTap 游戏本身借鉴了Notcoin和Hamster Kombat的理念,承诺未来只需通过点击屏幕,就能获得财富,目前已拥有超5000万玩家。游戏中,玩家可以疯狂点击屏幕的各个部分来攻击对手的机器人,还可以发动特殊攻击并尝试自卫。此外,玩家还能带着可升级的宠物与其进行PVP和PVE模式战斗。
随着玩家群不断增长,距离Pixelverse推出原生代币为PIXFI也越来越近。PIXFI总供应量50 亿枚,将用于 Pixelverse 中的交易、制作和战斗。根据官方文件,PIXFI原计划发行在TON链上,但据最近更新的代币经济学显示,PIXFIE为RC20代币。目前代币TGE及空投时间尚未确定。Pixelverse 已在近两月共完成750万美元融资,参投方包括Delphi Ventures、Galaxy Interactive、Crit Ventures等。
值得一提的是,Pixelverse创始人Kirill Volgin曾创办了走红一时的Move-to-Earn 平台 Step.App。Step App 为健身经济开创了游戏化的元宇宙,建立在 Avalanche 之上,用户可以通过步行、慢跑和跑步来社交、玩耍和赚钱,著名短跑运动员博尔特还曾担任过其品牌代言人。
MemeFi Club 是由 MemeFi项目开发的Tap-to-Earn游戏,区别与其他同类游戏,MemeFi的游戏概念是让玩家通过点击打败对手,并从中获得奖励。其他点击赢钱游戏通常在主屏幕上显示一枚硬币,而在 Memefi 中,玩家面对的是以Doge和Pepe等meme为灵感设计的Boss怪物敌人。玩家每次点击都会降低敌人的生命值,并获得等值代币,每击败一个敌人也能获得特定奖励。MemeFi也有多种方式来增加玩家奖励,包括,完成日常任务、邀请好友参与、以及使用“涡轮”等增强器来增加伤害或“充电”来补充能量,从而提高游戏效率。
MemeFi在Telegram上有860万订阅者,X上有230万粉丝,官方称已拥有超过2000万游戏用户。大多数点击赚钱游戏往往与TON区块链相关联,但MemeFi选择建立在以太坊第 2 层解决方案 Linea 上。其$MEMEFI是 基于 Layer Zero OFT 格式的 Linea 代币,功能涵盖治理、奖励、收入分成收益农业,并可作为游戏内购买的货币,总供应量100亿枚,TGE时立即100%解锁,其中90%计划用于社区。目前该代币的TGE时间尚未确定。
Dotcoin在Telegram上有550万订阅者,X上有140万粉丝,官方称已拥有超过1700万游戏用户。Dotcoin 的游戏界面相对简单,其中央有一个黄色圆点,随着玩家快速点击,圆点会随之扩大,每次点击的奖励也会相应增加,最多可达到x4倍数,每天的尝试次数有限。在“Boosts”部分,玩家可以消耗他们积累的 Dotcoins,以增加他们每天可用的尝试次数,或购买“Multitap”以增加每次点击获得的 Dotcoin 数量。玩家还可以查看广告以增加他们每天可用的点击次数。
DTC是Dotcoin生态系统的主要代币,按项目方设计,将能够直接通过“Boosts”中的DTC代币挖矿获取。简单来说,玩家使用收集的Dotcoin购买DTC矿机后,其投资组合钱包便每天会收到一定数量的DTC代币,具体取决于DTC矿机的级别,如1级将每天收到2枚DTC代币。上市后,玩家将能够对该代币进行买卖。
项目方最初宣布DTC挖矿功能将于7月首周推出,但该功能似乎至今仍未稳定运行。Dotcoin先是在7月8日声称正在进行DTC挖矿功能最后的准备和测试工作,又在7月13日表示正在对更新进行最后的编辑,由于设置安全系统因此稍有延迟。7月15日,Dotcoin启动了DTC 挖矿测试,但许多用户无法正常使用,项目方称由于800万用户发起请求,导致系统超负荷运行。随后Dotcoin在TG频道宣称还在努力启用DTC挖矿功能,挖矿按钮将很快可用。
Ton生态上的诸多小游戏疯狂增长之际,在明确将Web3游戏拒之门外的Steam平台上,一款名叫《Banana》的游戏突然蹿红。据SteamDB数据显示,从6月中旬起,《Banana》的每日同时在线玩家至少在30万以上,最高曾接近92万人,整体仅次于万年常青树《CS2》。这个大小只有 60.8MB、玩法极其简单的小游戏,其热度能超越一众3A游戏大作,核心原因在于这也是一款能够“赚钱”的免费游戏。甚至从本质上讲,《Banana》就是一款不需要集成Web3的“Tap to earn”游戏。
《Banana》在Steam商店中简介的第一句:“Banana is a clicker Game”即为该游戏的全部玩法。在游戏中,玩家能做的只是不断点击画面正中的香蕉,点击后香蕉上方的白色数字会随之增加。此外,每隔3小时,游戏会掉落一根普通稀有度的香蕉到玩家的Steam 账户中,每隔18个小时还能产出一根更高稀有度的香蕉。
这些香蕉支持玩家交易,而围绕不同稀有度的“赛博香蕉”的交易也才是这款游戏真正的核心玩法。随着越来越多的玩家涌入,高稀有度的香蕉价格也随之水涨船高,最高售价甚至达到了上千美元。通过买卖香蕉赚到的钱以Steam余额的形式入账,虽不能直接提现,但玩家可以再通过买卖CS2等其他游戏皮肤饰品,在第三方平台以法币完成结算。
对于Ton生态上各个项目在展现其繁荣发展时公布的爆炸数据,外界一直有所质疑。尤其是随着Notcoin空投落地及之后的代币价格上涨,许多Telegram游戏都出现了机器人数量大量增加的情况。一方面这些机器人为项目方提供了大量“用户”,制造一种项目繁荣发展的现象,从而吸引更多的注意力和资金,推动其各项数据飞速增长;而另一方面机器人账户的存在稀释了真实用户的空投份额,项目方在进行空投时必须处理好机器人的问题,以保障真实用户的权益。
上文提到的数个Web3项目,对发币和空投表现出的小心谨慎及一拖再拖,与需要应对机器人的棘手问题也有很大关系。Notcoin匿名创始人Sasha就表示,其在进行空投时面临的最大挑战之一是处理使用该平台的机器人。“Notcoin在空投中优先考虑人类行为,并为钱包中有正常链上活动的人提供奖励。”
Notcoin匿名创始人Sasha曾在接受The Block采访时坦言:“我不认为Notcoin会永远存在下去,我不认为它会有任何可持续性。从我的角度来看,只有拥有可持续模式的游戏才能生存下来。”因此,关于Notcoin本身,Sasha表示他希望摆脱Tap-to-Earn叙事,未来四年计划通过构建可持续、高效的子系统,让该项目独立于团队。
Tap-to-Earn简单的游戏机制通常很容易被新用户理解和接受,再基于可获得收益的预期,能够快速吸引大量用户参与,有利于项目初期的推广和获客。然而,由于其内容和玩法的有限性,开发者需要不断推出新内容和玩法来保持用户的兴趣,但这对开发团队来说是一个巨大的挑战。近日Tap-to-Earn游戏与前期相比也表现出了相对乏力,用户的注意力似乎开始放到了TON生态MEME项目DOGS等新项目上。
此外,这种模式比较依赖于持续的用户增长和外部资金支持,然而增长无法无限持续。而对于此类几乎没有游戏性可言的小游戏,唯一能够吸引用户的地方就是赚钱。一旦用户增长停滞或外部资金减少,当玩家发觉无利可图甚至产生亏损,这些游戏的丧钟就会敲响。
来源:Zen
发布人:暖色
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